Zusammenfassung
Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele laden dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken, sie laden zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ ein und nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auf künstliche Entitäten einzustellen vermag. All dies geschieht in einem Kontext, in dem Computerspiele als Medien der Unterhaltung längst nicht mehr als „neu“ tituliert werden können. Vielmehr sind sie längst mitten in der Gesellschaft angekommen: Wie der Roman im 19. Jahrhundert oder der Film im 20. Jahrhundert, sind Computerspiele im 21.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Rights and permissions
Copyright information
© 2014 Springer Fachmedien Wiesbaden
About this chapter
Cite this chapter
Harth, J. (2014). Einleitung: Computerspiele und computergesteuerte Spielpartner. In: Computergesteuerte Spielpartner. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-04844-0_1
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-04844-0_1
Published:
Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-04843-3
Online ISBN: 978-3-658-04844-0
eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)