Skip to main content

Learning by Playing: Potential of Serious Games to Increase Intellectual Capital

  • Chapter
  • First Online:
Enabling Innovation

Abstract

This article discusses the potential for the use of serious games by businesses. Firstly, it explores the world of digital learning games in general, then goes on to explain the frequently used yet somewhat vague term serious games and the general benefits to be gained from combining the two ostensibly opposed concepts of playing and learning. Finally, a particular discipline – the digital simulation game – is examined in more detail using a practical example.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 129.00
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 169.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info
Hardcover Book
USD 169.99
Price excludes VAT (USA)
  • Durable hardcover edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Bibliography

  • Abt CC (1987) Serious games. University Press of America, Lanham MD

    Google Scholar 

  • Ameln F von und Kramer J (2007) Organisationen in Bewegung bringen: Handlungsorientierte Methoden für die Personal-, Team- und Organisationsentwicklung. Springer, Berlin

    Google Scholar 

  • Back A (2009) Web 2.0 in der Unternehmenspraxis. Grundlagen, Fallstudien und Trends zum Einsatz von Social Software, Oldenbourg, München, http://www.gbv.de/dms/ilmenau/toc/601406966.pdf. Accessed September 2010

  • Blötz U (2008) Planspiele in der beruflichen Bildung. Bertelsmann, Bielefeld

    Google Scholar 

  • Bopp M (2006) Didactic Analysis of Digital Games and Gem-Based Learning. In: Pivec M (ed) Affective And Emotional Aspects of Human-computer Interaction. Game-based and Innovative Learning Approaches. 1 (Future of Learning). IOS Press, Amsterdam

    Google Scholar 

  • Bopp M (2007) Storytelling as a motivational tool in digital learning games. In: Hug T (ed) Didactics of microlearning. Concepts, discourses and examples.Waxmann, Münster

    Google Scholar 

  • Breitlauch L (2009) Lernen heute: mobil und unterhaltsam. In: Zeitschrift Wissensmanagment – Das Magazin für Führungskräfte, no 01: 30–32

    Google Scholar 

  • Breuer J, Bente G (2010) Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, vol 2010, 4 (1): 724, http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/78/146. Accessed May 2010

  • Brooking A (1997) The management of intellectual capital. In: Long Range Planning, vol 30, 3: 364–365, http://www.sciencedirect.com/science/article/B6V6K-3SWXXNT-5/2/0cdced1416152accc6e69d1fece5d48b. Accessed May 2011

  • Capaul R (2002) Didaktische und Methodische Nalyse der Planspielmethode. In: Erziehungswissenschaft und Beruf, vol 50, 1: 3–14, http://www.sembbsrp.de/fileadmin/Seminare/Neuwied/UploadFL/BWL/Planspielmethode_Theorie.doc. Accessed May 2010

  • Eichhorn M (2000) Logistische Entscheidungen und ihre Auswirkungen: Die Unternehmenssimulation LogisticPLUS. Dissertation, Göttingen, http://deposit.ddb.de/cgibin/dokserv?idn=964390310%26;dok_var=d1%26;dok_ext=pdf%26;filename=964390310.pdf. Accessed May 2011

  • Eismann A, Lampe U (2008) Konferenzen zum Themenkomplex „Serious Games“ – Eine Übersicht. Vorlesungsbegleitende Arbeit, Darmstadt, http://www.gris.informatik.tudarmstadt.de/lehre/courses/SeriousGames/ss08/slides/Ausarbeitungen/Konferenzen%20zum%20Themenkomplex%20Serious%20Games.pdf. Accessed May 2011

  • Fischer M (2006) Erklärungskomponenten für interaktive Internet-Planspiele. Research report, Basel

    Google Scholar 

  • Geilhardt T, Mühlbradt T (1995) Planspiele im Personal- und Organisationsmanagement. Hogrefe, Göttingen

    Google Scholar 

  • Geuting M (2000) Soziale Simulation und Planspiel in pädagogischer Perspektive. In: Simulation und Planspiel in den Sozialwissenschaften. Eine Bestandsaufnahme der internationalen Diskussion. Herz & Blätte, Münster: 15–62

    Google Scholar 

  • Haferkamp S (2000) Entwicklung und Anwendung eines brettorientierten Planspiels zur Qualitätsentwicklung in Unternehmen. Shaker Verlag GmbH, Aachen

    Google Scholar 

  • Heidack C (1992) Lerninstrument an Hochschulen und in der Wirtschaft. In: Graf J (ed) Planspiele – simulierte Realität für den Chef von morgen. Gabel, Speyer: 45–58

    Google Scholar 

  • Heiden B von der (2008) Planspielportal für große (Studierenden-)Gruppen zur webbasierten Umsetzung von strategischen Lernspielen wie Q-Key und Micro-Key. Master thesis, RWTH Aachen University, Aachen

    Google Scholar 

  • Henning K, Strina G (2003) Planspiele in der betrieblichen Anwendung. Unternehmenskybernetik in der Praxis. Shaker Verlag, Aachen

    Google Scholar 

  • Högsdal N (2001) Internetplanspiele im praktischen Einsatz. In: Mandl H (ed) Planspiele im Internet: Konzepte und Praxisbeispiele für den Einsatz in Aus- und Weiterbildung. Bertelsmann, Bielefeld: 95–113

    Google Scholar 

  • Hübner W, Kühl A (2003) Kompetenzerhalt und Kompetenzentwicklung älterer Mitarbeiter in Unternehmen. In: Arbeitsgemeinschaft QUEM (ed) Quem-Report Schriften zur beruflichen Weiterbildung, no 84

    Google Scholar 

  • Kerres M, Bormann M, Vervenne M (2009) Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten. In: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, no 08, http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf. Accessed May 2011

  • Klimmt C, Vorderer P (2002) Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: Rössler P, Kubisch S, Gehrau V (ed) Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung. Fischer, München: 177–192

    Google Scholar 

  • Knabke T (2004) Konstruktion von Planspielen mit Hilfe von Generatoren. Bachelor thesis Universität Göttingen

    Google Scholar 

  • Lampert C, Schwinge C, Tolks D (2008) Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, vol 15/16, http://www.medienpaed.com/15/lampert0903.pdf. Accessed May 2011

  • Meier C, Seufert S (2003) Game-based Learning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung, Deutscher Wirtschaftsdienst, Köln, http://www.alexandria.unisg.ch/EXPORT/DL/34407.pdf. Accessed May 2011

  • Michael D, Chen S (2006) Serious games. Games that educate, train and inform, Thomson Course Technology, Boston, Mass., http://www.gbv.de/dms/bowker/toc/9781592006229.pdf. Accessed May 2011

  • Nußbaum C (2004) Ein Planspiel für Mikrounternehmer mit wissensintensiven Dienstleistungen zur Förderung ihrer Handlungskompetenz in Kooperationen. Dissertation at RWTH Aachen University, Aachen

    Google Scholar 

  • Peter VAM, Vissers, GN (2004) A Simple Classification Model for Debriefing Simulation Games. In: Simulation Gaming, no 35: 70–84, http://sag.sagepub.com/cgi/reprint/35/1/70. Accessed May 2011

  • Petko D (2008) Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. In: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, Vol 15/16, http://www.medienpaed.com/15/petko0811.pdf. Accessed May 2011

  • Pivec M (2006) Affective And Emotional Aspects of Human-computer Interaction. Gamebased And Innovative Learning Approaches. 1 (Future of Learning). IOS Press, Amsterdam

    Google Scholar 

  • Prensky M (2001) Digital Natives, Digital Immigrants. In: On the Horizon, Vol 9 No 5: 1–6

    Article  Google Scholar 

  • Reeves T (1992) Effective dimensions of interactive learning systems. In: Proceedings of the Information Technology for Training and Education Conference (ITTE ‘92). Brisbane, Australia

    Google Scholar 

  • Ritterfeld U (2009) Serious games. Mechanisms and effects. Routledge, London.

    Google Scholar 

  • Rössler P, Kubisch S, Gehrau V (2002) Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung. Fischer, München, http://www.gbv.de/dms/bs/toc/340083921.pdf. Accessed May 2011

  • Schmette M, Nußbaum C, Strina G (2002) Positionspapier: Der Mikrounternehmer. Zur Vorbereitung des Arbeitsforums “Stand und Perspektiven im Forschungsfeld Mikrounternehmertum”. Positionspapier, Mülheim an der Ruhr, http://www.ifu.rwth-aachen.de/downloads/positionspapier_mikrounternehmer.pdf. Accessed May 2011

  • Seufert S, Meier C (2003) Game – based Learning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung. In: Hohenstein A, Wilbers K (ed) Handbuch E–Learning für Wissenschaft und Praxis. Deutscher Wirtschaftsdienst, Köln

    Google Scholar 

  • Seufert S, Meier C (2003) Planspiele und digitale Lernspiele: Neue Edutainment Welle oder nicht erkannte Potenziale neuer Lernformen. http://elearningreviews.org/seufert/docs/lernspiele-planspiele-edutainement.pdf. Accessed September 2010

  • Veen W, Vrakking B (2006) Homo zappiens. Growing up in a digital age, Network Continuum Education, London, http://www.gbv.de/dms/hbz/toc/ ht015223608.pdf. Accessed September 2010

  • Vester F (2003) Planspiele in der betrieblichen Anwendung. In: Henning K, Strina G (ed) Unternehmenskybernetik in der Praxis. Shaker Verlag, Aachen

    Google Scholar 

  • Wolf D (2010) Unternehmenssimulationen: Spielend Erkenntnisse gewinnen. http://www.business-wissen.de/fileadmin/doc/DruckdateiPDF/Unternehmenssimu lationPlanspiele.pdf. Accessed May 2011

  • Zyda M (2005) From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. In: IEEE Computer. Computer Society Press, Los Alamitos, CA, USA: 25–32

    Google Scholar 

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Sabina Jeschke .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2011 Springer-Verlag Berlin Heidelberg

About this chapter

Cite this chapter

von der Heiden, B., Bock, V., Richert, A., Jeschke, S. (2011). Learning by Playing: Potential of Serious Games to Increase Intellectual Capital. In: Jeschke, S., Isenhardt, I., Hees, F., Trantow, S. (eds) Enabling Innovation. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-24503-9_38

Download citation

Publish with us

Policies and ethics