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Vom smarten Kunden zum smarten Lernenden

Ausgewählte Einblicke in den innovativen Einsatz digitaler Medien in der Marketinglehre an Hochschulen

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Innovativer Einsatz digitaler Medien im Marketing

Zusammenfassung

Während der innovative Einsatz digitaler Medien im Marketing in den letzten Jahren verstärkt auf die Agenda der Scientific Community gerückt ist, steckt eine Auseinandersetzung mit der fortschreitenden Digitalisierung der Marketinglehre an Hochschulen nach wie vor in den Anfängen. Vor diesem Hintergrund unternimmt der vorliegende Beitrag sowohl aus theoretischem als auch aus anwendungsorientiertem Blickwinkel den Versuch, einen umfassenden Einblick in die derzeitigen Strukturen, Herausforderungen und Perspektiven des Einsatzes digitaler Medien bei der akademischen Ausbildung des zukünftigen Marketingnachwuchses zu gewähren. In diesem Zusammenhang erfolgt nicht nur ein Überblick über die fortschreitende Digitalisierung der Hochschullehre, sondern es wird auch ein komprimierter Einblick in die fortschreitende Transformation hin zum smarten Kunden gewährt, die ohne die rasanten Entwicklungen im Bereich neuer Medien kaum möglich gewesen wäre.

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Notes

  1. 1.

    Eine eingehendere Diskussion der Thematik dieses Abschnitts, in der unter anderem die zentralen Entwicklungsphasen der Digitalisierung der Hochschullandschaft vorgestellt werden, erfolgt im folgenden Beitrag: Reszat, M., Scherle, N.: Digitales Lernen als Innovationsimpuls in der Hochschullandschaft – Strukturen, Konzepte und Perspektiven. In: Jung, H.H., Kraft, P. (Hrsg.) Digital vernetzt. Transformation der Wertschöpfung. Szenarien, Optionen und Erfolgsmodelle für smarte Geschäftsmodelle, Produkte und Services, S. 275–289, Hanser, München (2017).

  2. 2.

    Lernkonzept, das didaktisch sinnvoll Präsenzveranstaltungen mit Online-Elementen verknüpft.

  3. 3.

    Flipped-Classroom-Szenarien stellen eine ,umgedrehte‘ Form von Unterricht dar: Der Lernstoff wird seitens der Studierenden zu Hause vorbereitet, die konkrete Anwendung erfolgt in der Lehrveranstaltung.

  4. 4.

    Peer Tutoring bezeichnet die gegenseitige Hilfe von Gruppenmitgliedern in einem Lernszenario.

  5. 5.

    Prototypingtools sind Softwareprogramme, die es ermöglichen, klickbare Szenarien für Smartphones oder Websites zu erstellen. Ein konkretes Beispiel hierzu ist die Website www.marvelapp.com.

  6. 6.

    Interactive Voting Clickers sind Fernbedienungen, um vor Ort online Abstimmungen durchführen zu können.

  7. 7.

    Tweetwalls sind virtuelle Webseiten, die chronologisch Nachrichten zu einem bestimmten Thema (# Hashtag) auflisten.

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Kraft, P., Reszat, M., Scherle, N. (2019). Vom smarten Kunden zum smarten Lernenden. In: Winnen, L., Rühle, A., Wrobel, A. (eds) Innovativer Einsatz digitaler Medien im Marketing. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-16774-5_10

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