Zusammenfassung
Der ausschlaggebende Impuls zum vorliegenden Buch entstand durch eine Podiumsdiskussion zum Thema „Weibliche Existenzgründing in der Games-Branche“, die die Autorin moderierte. Aufbauend auf ihrer Untersuchung zum Thema Frauen in der Games-Industrie zeigte sich die Autorin interessiert, weibliche Existenzgründung in der Spielebranche aus einer sozialwissenschaftlichen Perspektive zu erforschen, einerseits, da bislang kaum spezifisches Material zum Thema existiert und andererseits, weil ein einfacher Zugang zu möglichen Experten und Gründerinnen gegeben war. Die vorliegende Untersuchung „Female Founders in der Games- und Medienbranche“ knüpft an bestehende Studien zur Existenzgründung und Selbstständigkeit von Frauen an. Obwohl die Zahl an Gründungen insgesamt rückläufig ist, steigt der Anteil von Frauen unter den Gründern seit einigen Jahren. Frauen unterliegen zwar grundsätzlich ähnlichen strukturellen Bedingungen wie Männer, unterscheiden sich jedoch auch in einigen Punkten von diesen. So gründen Frauen oft in anderen Branchen als Männer, erwirtschaften weniger monatlichen Umsatz, sind häufig Solo-Selbstständige und zunehmend auch Mompreneurs. Das primäre Erkenntnisinteresse des vorliegenden Buches liegt darin, exemplarische Gründungsgeschichten sowie die Perspektiven der Experten darzustellen und daran zu untersuchen, ob Gründerinnen innerhalb der Games- und Medienbranche andere Erfahrungen machen als Gründer. Im Fokus steht dabei die Frage: „Gründen Frauen anders – und wenn ja, warum?“
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Notes
- 1.
Die Veranstaltung fand Ende 2015 das erste Mal statt, wurde jedoch nur 2016 wiederholt. Im Internet: https://www.gamesausbildung.de.
- 2.
Vgl. hierzu das Kap. 2 von Klaus-Heiner Röhl.
- 3.
„Der durchschnittliche monatliche Umsatz von Männern, die sich im Vollerwerb selbstständig gemacht haben, lag 2013 bei knapp 18.000 EUR. Bei den Frauen waren es noch nicht einmal 4600 EUR“ (Abel-Koch 2014, S. 3).
- 4.
„Eine Existenzgründung stellt somit vor allem für Mütter eine Möglichkeit zur Rückkehr in die Erwerbstätigkeit dar und bietet damit die Chance, Familie und Beruf zu vereinbaren“ (Abel-Koch 2014, S. 2).
- 5.
„So geben 58 % der Gründer, aber nur 46 % der Gründerinnen den Wunsch nach Umsetzung einer Geschäftsidee als Motiv ihrer Gründung an“ (Abel-Koch 2014, S. 2).
- 6.
Ursprünglich war zum Beispiel noch die Einbeziehung einer qualitativen Online-Befragung zur Ermittlung repräsentativer Daten (u. a. Alter, wirtschaftliche Situation, Ausbildungshintergrund etc.) der Gründerinnen in der Games- und Medienbranche angedacht. Diese hätte aber ohne Einbezug externer Ressourcen nicht adäquat umgesetzt werden können.
- 7.
„Durch die in Sampling-Entscheidungen getroffene Auswahl wird jeweils ein spezifischer Zugang zum Verstehen des Feldes und der ausgewählten Fälle realisiert“ (Flick 2012, S. 170).
- 8.
Mit aufrichtigem Dank an Lutz Anderie.
Literatur
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Flick U (2012) Qualitative Sozialforschung. Eine Einführung, 5. Aufl. Rowohlt, Hamburg
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Hahn, S. (2019). Einleitung. In: Female Founders in der Games- und Medienbranche. Springer Gabler, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-57832-2_1
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